패널 레퍼런스
플러그인의 모든 패널을 한 장씩. 무엇을 위한 것인지, 어떻게 생겼는지, 어떤 컨트롤을 그리는지.
이 문서는 tools/guide_panels.py가 플러그인 자체의 레지스트리에서 생성합니다. 레지스트리가 바뀌면 다시 생성하세요.
1. MetaBridge DNA
패널 키: main
MetaHuman 어셈블러. 폴더를 가리키고 그 안의 캐릭터를 목록으로 받아 하나를 씬에 만듭니다. 얼굴 리그와 mGear 리그의 프레임도 여기 있습니다.

MetaHuman Assembler
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Refresh Character List | mmb_mh_scan_dir |
| Re-Assemble | mmb_mh_assemble |
| Assemble | mmb_mh_assemble |
| New | mmb_mh_new |
| Load Head DNA... | mmb_load_head_dna |
| Load Body DNA... | mmb_load_body_dna |
| Activate Slot | mmb_mh_activate_slot |
| Toggle Face Rig | mmb_toggle_face_rig_slot (아직 미이식) |
| Delete Slot | mmb_mh_delete_slot |
| Relink DNA | mmb_relink_dna |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| MetaHumans Directory | 텍스트 | — | — | ml_mh_dir |
| Head | 체크박스 | on | — | ml_mh_load_head |
| Body | 체크박스 | on | — | ml_mh_load_body |
| Textures | 체크박스 | on | — | ml_mh_load_textures |
| LOD | 숫자 | 0 |
0 – 7 | ml_lod_level |
패널이 그리는 안내 문구
- MetaHumans Directory:
- Set directory above and click
- to scan for MetaHuman folders
- Assembled Characters:
Face Rig
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Append GUIArmature | mmb_append_gui_armature (아직 미이식) |
| Toggle Face Rig | mmb_toggle_face_rig_slot (아직 미이식) |
Rigify Body Control Rig
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| 1. Build Meta-Rig | mmb_build_metarig_only (아직 미이식) |
| 2. Generate Control Rig | mmb_generate_rig_only (아직 미이식) |
| Remove Retarget | mmb_remove_retarget (아직 미이식) |
| 3. Apply Retarget | mmb_apply_retarget (아직 미이식) |
| Unlink Head Rig | mmb_unlink_head_rig (아직 미이식) |
| Link Head Rig | mmb_link_head_rig (아직 미이식) |
| Toggle RBF Correctives (Body) | mmb_toggle_body_correctives_rbf (아직 미이식) |
| Body Correctives: none in this DNA | mmb_toggle_body_correctives_rbf (아직 미이식) |
| Show RBF Controls | mmb_show_rbf_controllers (아직 미이식) |
| Hide | mmb_hide_rbf_controllers (아직 미이식) |
| Import FBX Animation... | mmb_import_fbx_animation (아직 미이식) |
| Remove Control Rig | mmb_remove_cloud_rig (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Driver Bone | 메뉴 | — | 실행 시 생성 | ml_rbf_driver |
| ["rbf_influence"] | 목록 | — | — | ["rbf_influence"] |
패널이 그리는 안내 문구
- Rigify: enabled
- Rigify: NOT enabled
- Pick a driver bone above, or select a control and leave it on Auto
- Active RBF Controllers:
Additional Options
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Toggle IK Stretch | mmb_toggle_limb_ik_stretch (아직 미이식) |
| Toggle Heel Pivot | mmb_toggle_foot_spin_pivot (아직 미이식) |
| Toggle Finger IK | mmb_toggle_finger_ik (아직 미이식) |
| IK to FK | mmb_finger_ik_fk (아직 미이식) |
| FK to IK | mmb_finger_ik_fk (아직 미이식) |
| Snap Fingertip Targets to Pose | mmb_snap_finger_ik (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| '["%s"]' % _crb._FINGER_IK_PROP | 목록 | — | — | '["%s"]' % _crb._FINGER_IK_PROP |
패널이 그리는 안내 문구
- Per-finger (0 = joints, 1 = fingertip)
- Assemble body first
- Enable Rigify: Edit > Preferences > Add-ons
- Search 'Rigify' → Rigging: Rigify → Enable
RNA
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Re-Auto Link | mmb_re_auto_link (아직 미이식) |
| Clear All | mmb_clear_manual (아직 미이식) |
| Print Full Map (console) | mmb_print_gui_map (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| View | 메뉴 | DNA |
DNA = DNA RC View, BONE = Bone View | ml_inspector_mode |
| Filter | 텍스트 | — | — | ml_rc_filter2 |
| Show | 메뉴 | ALL |
ALL = All, MAPPED = Mapped, UNMAPPED = Unmapped | ml_rc_show |
| Show Parent | 체크박스 | off | — | ml_show_parent |
| Per Page | 숫자 | 25 |
10 – 60 | ml_rc_page_size |
패널이 그리는 안내 문구
- Per page:
mGear Rig (Maya-only)
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| One-Click mGear Rig | mmb_mgear_rig - mGear's MetaHuman guide, snapped to the active character, and mGear's Shifter rig built over it (아직 미이식) |
| Snap mGear Guide | mmb_mgear_snap - put the guide's locators back on the character's joints, for a guide that was placed or edited by hand (아직 미이식) |
| Bind Head to mGear Rig | mmb_mgear_bind_head - constrain the character's head part to the body joints mGear drives, so the face and the expression sliders follow the rig (the one-click does this already) (아직 미이식) |
| Unbind Head from mGear Rig | mmb_mgear_unbind_head - take the head constraints out again; the head keeps its own values where it stands (아직 미이식) |
| Register Anim Picker | mmb_mgear_anim_picker - make mGear's Anim Picker for the MetaHuman rig - the node and the body and face pages - and open it (아직 미이식) |
| Remove mGear Rig | mmb_mgear_clear - delete the guide and the rigs mGear built; the character stays as it is (아직 미이식) |
Arnold Look-Dev (Maya-only)
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Arnold Look-Dev | mmb_arnold_lookdev - Arnold shaders for the character's materials (the hair included), a key/fill/rim light rig aimed at its face, two cameras framed on it, the render settings a beauty still is rendered at, and a measured exposure - a probe render of the face, solved until the skin lands where a reference still's does, on the GPU (아직 미이식) |
| Open Arnold RenderView | mmb_arnold_render_view - MtoA's RenderView on the look-dev camera, with its interactive render running (아직 미이식) |
| Remove Look-Dev | mmb_arnold_lookdev_clear - the character's own shaders back on their sets, the Arnold ones, the rig and both cameras deleted (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Look Style | 메뉴 | REALISTIC |
REALISTIC = Realistic (beauty), STYLIZED = Stylized Blue (cool glow) | ml_lookdev_style |
2. Animation Baker
패널 키: anim_baker
프레임 범위에 걸쳐 얼굴 보드의 키를 구워, 표정 연기가 베이크된 애니메이션이 되게 합니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Bake Face Animation | mmb_bake_face_animation (아직 미이식) |
| Clear Baked Animation | mmb_clear_baked_animation (아직 미이식) |
패널이 그리는 안내 문구
- Keyframe GUI board bones first,
- then bake over the frame range
3. ARKit Live
패널 키: arkit_live
아이폰의 Live Link Face가 보내는 52개 ARKit 블렌드셰이프를 받아 표정 슬라이더를 실시간으로 움직입니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Connect | mmb_arkit_connect (아직 미이식) |
| Record | mmb_arkit_toggle_recording (아직 미이식) |
| Load Live Link Face CSV... | mmb_arkit_load_csv (아직 미이식) |
| Export Face CSV... | mmb_export_face_csv (아직 미이식) |
| Export ARKit Blend Shapes (FBX)... | mmb_export_arkit_blendshapes (아직 미이식) |
| Rebuild Name Mapping | mmb_arkit_rebuild_mapping (아직 미이식) |
| Calibrate Neutral Face | mmb_arkit_calibrate_neutral (아직 미이식) |
| Clear Neutral Calibration | mmb_arkit_clear_calibration (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Host | 텍스트 | 0.0.0.0 |
— | ml_arkit_host |
| Port | 숫자 | 11111 |
1 – 65535 | ml_arkit_port |
| Smoothing | 숫자 | 0.5 |
0 – 0.95 | ml_arkit_smoothing |
| Deadzone | 숫자 | 0.0 |
0 – 0.9 | ml_arkit_deadzone |
| Gain | 숫자 | 1.0 |
0.1 – 4 | ml_arkit_gain |
| Track Head Rotation | 체크박스 | off | — | ml_arkit_head_tracking |
| Invert Pitch | 체크박스 | off | — | ml_arkit_head_invert_pitch |
| Invert Yaw | 체크박스 | off | — | ml_arkit_head_invert_yaw |
| Invert Roll | 체크박스 | off | — | ml_arkit_head_invert_roll |
패널이 그리는 안내 문구
- Drives Preset Sliders live - always follows
- whichever character slot is active.
- Stream
- Host
- Port
- Smoothing
- Deadzone
- Gain
- Apply error (see console for full trace):
- Head Rotation (Experimental)
- Drives the 'head' bone on that slot's
- Rigify_Ctrl_NN rig (Apply Retarget +
- Link Head Rig first).
- No Rigify control rig for this slot
- This rig has no 'head' bone to drive
- 'head' bone has a rotation axis LOCKED
- (Item tab > Transform > Rotation - unlock it)
- Head Rig not linked - click 'Link Head Rig' above
- Linked, but 'head' bone isn't in the retarget
- handler - try Unlink then Link Head Rig again
- Head Rig linked - ready
- No head rotation data in this stream
- Drives the Preset Sliders list (see
- Expression Presets) live - watch values
- update there while connected. The 52
- ARKit presets ship with MetaBridge.
4. Batch Tools
패널 키: batch_tools
폴더 전체에 의미 있는 두 가지 작업을 돌립니다. 모든 캐릭터 어셈블, 모든 슬롯 내보내기.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Assemble All Characters | mmb_batch_assemble (아직 미이식) |
| Export All Slots | mmb_batch_export (아직 미이식) |
5. Body Blend (experimental)
패널 키: body_blend
여러 바디(DNA 파일 또는 라이브러리 아키타입)를 가중치로 평균해 새 캐릭터 하나를 만듭니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Use Base DNA | mmb_add_base_dna (아직 미이식) |
| Add Folder... | mmb_add_body_folder (아직 미이식) |
| Add Body DNA | mmb_add_body_source (아직 미이식) |
| Load Library... | mmb_load_archetype_library (아직 미이식) |
| Export... | mmb_export_archetype_library (아직 미이식) |
| Build Blended Body | mmb_build_blended_body (아직 미이식) |
| Blend Active Character | mmb_blend_active_character (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Ml Body Blend Name | 텍스트 | Blended_Body |
— | ml_body_blend_name |
| LOD | 숫자 | 0 |
0 – 7 | ml_body_blend_lod |
| Replace | 체크박스 | off | — | ml_body_blend_replace |
| Live Preview | 체크박스 | on | — | ml_body_blend_live_preview |
6. Send to Cascadeur
패널 키: cascadeur
캐릭터나 애니메이션을 localhost로 Cascadeur에 보내고, 이 리그를 Cascadeur 씬에 실시간으로 미러링합니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Send to Cascadeur | mmb_cascadeur_send (아직 미이식) |
| Current Frame | mmb_cascadeur_send (아직 미이식) |
| Live: Mirror This Rig | mmb_cascadeur_live_pose (아직 미이식) |
| Stop Mirroring | mmb_cascadeur_stop_live (아직 미이식) |
| Cascadeur Status | mmb_cascadeur_status (아직 미이식) |
| Install Cascadeur Plug-in | mmb_install_cascadeur_plugin (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Send | 메뉴 | CHARACTER |
CHARACTER = Character and Bones, KEYS = Keyframes Only | ml_casc_mode |
| Include Head | 체크박스 | on | — | ml_casc_send_head |
| Face Bones | 체크박스 | off | — | ml_casc_face_bones |
| Include Animation | 체크박스 | on | — | ml_casc_send_anim |
| Append | 체크박스 | off | — | ml_casc_append |
| Frame Rate | 숫자 | 30.0 |
1 – 240 | ml_casc_fps |
| Live | 메뉴 | OUT |
OUT = Maya to Cascadeur, IN = Cascadeur to Maya, BOTH = Both Ways | ml_casc_live_way |
| Bones | 메뉴 | ROLES |
ROLES = Mapped Bones, ALL = Whole Skeleton | ml_casc_live_bones |
| Port | 숫자 | — | 1024 – 65535 | ml_casc_port |
패널이 그리는 안내 문구
- Opens as a new scene in Cascadeur
- Overwrites from frame 0
- Send the character first, then Live.
- Run 'Animation Scripts > MetaBridge Live' in Cascadeur first
Send Options (Maya-only)
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Clothes Detail | 메뉴 | HALF |
FULL = Full, HALF = Half, NONE = None (no clothes) | ml_casc_clothes |
7. DNA Validation
패널 키: validation
DNA 파일 또는 활성 슬롯의 DNA를 읽고, 파이프라인의 나머지가 만나기 전에 무엇이 잘못됐는지 알려 줍니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Validate DNA File... | mmb_validate_dna_file |
| Validate Active Slot | mmb_validate_active_slot |
8. Export (DNA / FBX / glTF)
패널 키: exporter
활성 캐릭터를 내보냅니다. 머리와 몸을 DNA로, 캐릭터를 FBX로, 또는 glTF로.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Head | mmb_export_head_dna (아직 미이식) |
| Body | mmb_export_body_dna (아직 미이식) |
| Export FBX | mmb_export_slot_fbx (아직 미이식) |
| Export glTF | mmb_export_slot_gltf (아직 미이식) |
패널이 그리는 안내 문구
- DNA (.dna)
- FBX
- glTF
9. MD Live
패널 키: md_live
공유 폴더 하나를 통한 Marvelous Designer 왕복: 아바타가 나가고 의상이 돌아옵니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Live | mmb_md_live (아직 미이식) |
| Get Garment Now | mmb_md_request_garment (아직 미이식) |
| Open Shared Folder | mmb_md_open_folder (아직 미이식) |
| Send Body to MD | mmb_md_send_body (아직 미이식) |
| Import Garment from MD... | mmb_md_import_garment (아직 미이식) |
| Open MD Plug-in Folder | mmb_md_open_plugin_folder (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Wear As | 메뉴 | — | 실행 시 생성 | ml_md_live_category |
| MD Simulate Frames | 숫자 | 30 |
0 – 500 | ml_md_sim_steps |
| Auto-Return Garment | 체크박스 | — | — | ml_md_auto_return |
| Merge Pattern Pieces | 체크박스 | off | — | ml_md_merge_pieces |
| Shared Folder | 텍스트 | — | — | ml_md_folder |
| MD Scale | 숫자 | 1000.0 |
0.001 | ml_md_scale |
| Include Head | 체크박스 | on | — | ml_md_send_head |
| Prepare for Auto-Fit | 체크박스 | on | — | ml_md_prepare_autofit |
| Import Scale | 숫자 | 100.0 |
0.001 | ml_md_import_scale |
패널이 그리는 안내 문구
- MD: run maya_live from the Plug-in menu
- Shared Folder:
- Maya to Marvelous Designer
- Marvelous Designer to Maya
- large - stitches are left out while reading
- no garment from MD yet
- MD Plug-ins (one-time setup)
- In MD: Plug-in > Plug-in Manager > Add
- maya_live.py from this folder (Live),
- maya_load_avatar / maya_send_garment (one-shot)
- plug-in knows the latest avatar
10. Expression Presets
패널 키: pose_presets
표정 프리셋을 파일로. 얼굴 보드의 다이얼 값을 저장하고, 다시 적용하고, 여러 개를 슬라이더로 동시에 블렌딩합니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Save Current Expression | mmb_save_pose_preset_overwrite (아직 미이식) |
| Save As Current Expression... | mmb_save_pose_preset (아직 미이식) |
| Delete Expression Preset | mmb_delete_pose_preset (아직 미이식) |
| Apply Preset | mmb_apply_pose_preset (아직 미이식) |
| Add All From Active Folder | mmb_add_folder_sliders (아직 미이식) |
| Clear All Sliders | mmb_clear_preset_sliders (아직 미이식) |
| Import... | mmb_import_pose_preset (아직 미이식) |
| Set Folder... | mmb_select_preset_folder (아직 미이식) |
| Open Presets Folder | mmb_open_preset_folder (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Preset | 메뉴 | — | 실행 시 생성 | ml_preset_enum |
11. External Preset Converter
패널 키: preset_converter
다른 툴의 프리셋(마야·Houdini 프리셋, ARKit 페이로드)을 이름을 맞춰 보드 컨트롤로 가져옵니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Convert & Import (Maya/Houdini)... | mmb_convert_import_preset (아직 미이식) |
| Convert ARKit Payload... | mmb_convert_arkit_payload (아직 미이식) |
| Edit Name Mapping | mmb_edit_name_mapping (아직 미이식) |
패널이 그리는 안내 문구
- Fill empty targets, then re-import
12. Proportions
패널 키: proportions
바디 슬라이더. 다리·몸통·팔 길이, 어깨·허리·가슴 너비, 굽과 앞굽 높이. 슬라이더를 움직이면 캐릭터가 움직입니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Long Legs | mmb_proportion_preset (아직 미이식) |
| Reset | mmb_proportion_preset (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Leg Length | 숫자 | 1.0 |
0.8 – 1.3 | leg |
| Torso Length | 숫자 | 1.0 |
0.85 – 1.2 | torso |
| Neck Length | 숫자 | 1.0 |
0.8 – 1.3 | neck |
| Arm Length | 숫자 | 1.0 |
0.85 – 1.2 | arm |
| Shoulder Width | 숫자 | 1.0 |
0.85 – 1.2 | shoulder |
| Hip Width | 숫자 | 1.0 |
0.85 – 1.2 | hip |
| Waist | 숫자 | 1.0 |
0.75 – 1.3 | waist |
| Chest | 숫자 | 1.0 |
0.8 – 1.25 | chest |
| Hips | 숫자 | 1.0 |
0.8 – 1.25 | hips |
| Thigh | 숫자 | 1.0 |
0.75 – 1.3 | thigh |
| Calf | 숫자 | 1.0 |
0.75 – 1.3 | calf |
| Upper Arm | 숫자 | 1.0 |
0.75 – 1.3 | upper_arm |
| Forearm | 숫자 | 1.0 |
0.75 – 1.3 | forearm |
| Neck Thickness | 숫자 | 1.0 |
0.8 – 1.25 | neck_girth |
| Bust | 숫자 | 1.0 |
0.5 – 1.5 | bust |
| Head Size | 숫자 | 1.0 |
0.9 – 1.1 | head |
| Heel Height | 숫자 | 0.0 |
0 – 15 | heel |
| Front Height | 숫자 | 0.0 |
0 – 5 | platform |
패널이 그리는 안내 문구
- Assemble a character with a body first
- Remove the control rig first
- Build it again afterwards
- Bust needs the LOD 0 body
13. Pose Reset
패널 키: pose_reset
얼굴 보드를 중립으로 되돌립니다. 전부, 또는 선택한 컨트롤만.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Reset All Controls | mmb_reset_face_pose (아직 미이식) |
| Reset Selected (Pose Mode) | mmb_reset_selected_controls (아직 미이식) |
14. Retarget Rigify Animation (Beta)
패널 키: rig_retarget
다른 리그(UE5, Mixamo, MetaHuman, Rigify)의 애니메이션을 이 캐릭터에, HumanIK에, 또는 mGear 리그에 리타겟합니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Retarget Rigify Animation | mmb_retarget_rigify_animation (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Source Type | 메뉴 | UE5 |
실행 시 생성 | ml_retarget_source_type |
| Source Rig | 노드 피커 | — | — | ml_retarget_source_rig |
| Target Rig | 노드 피커 | — | — | ml_retarget_target_rig |
| Quality | 메뉴 | PRECISE |
실행 시 생성 | ml_retarget_quality |
Retarget in Maya (HumanIK / mGear)
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Retarget Onto | 메뉴 | JOINTS |
JOINTS = Character Joints, HUMANIK = HumanIK (Maya), MGEAR = mGear Controls | ml_retarget_target_mode |
| Target Type | 메뉴 | AUTO |
실행 시 생성 | ml_retarget_target_type |
| Legs on IK | 체크박스 | on | — | ml_retarget_legs_ik |
| Source Rest Frame | 숫자 | -1 |
-1 – 1000 | ml_retarget_rest_frame |
15. Live Corrective Sculpting (Beta)
패널 키: sculpt_correctives
포즈를 잡은 채 피부를 조각하고, 그 차이를 이름 붙은 커렉티브로 저장하고, 입은 옷까지 동기화합니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Begin (Face) | mmb_sculpt_corrective_begin (아직 미이식) |
| Begin (Body) | mmb_sculpt_corrective_begin (아직 미이식) |
| Finish Sculpt | mmb_sculpt_corrective_finish (아직 미이식) |
| Export Edited Shape Keys | mmb_export_edited_shape_keys (아직 미이식) |
| Bake All to DNA | mmb_bake_all_correctives_to_dna (아직 미이식) |
| Export... | mmb_export_correctives (아직 미이식) |
| Import... | mmb_import_correctives (아직 미이식) |
| Sync to Wearables | mmb_sync_correctives_to_garments (아직 미이식) |
| Set Neutral | mmb_sculpt_corrective_set_neutral (아직 미이식) |
| Toggle Manual Override | mmb_sculpt_corrective_toggle_manual (아직 미이식) |
| Remove Corrective | mmb_sculpt_corrective_remove (아직 미이식) |
| Edit Sculpt | mmb_sculpt_corrective_edit (아직 미이식) |
| Bake Corrective to DNA | mmb_bake_corrective_to_dna (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Corrective | 텍스트 | — | — | ml_lcs_name |
| Head Driver Bone | 텍스트 | — | — | ml_lcs_head_bone |
| Body Driver Bone | 메뉴 | — | 실행 시 생성 | ml_lcs_body_bone |
| Value | 숫자 | 1.0 |
0 – 1 | value |
패널이 그리는 안내 문구
- Name is required for both Face and Body below
- No bone with that name on the head armature
- No body armature in the active character
- Body correctives not registered - Apply Retarget on the body first
- No bone with that name on the body armature
- Write to DNA (head only)
- Sculpt a DNA key (e.g. jaw_open), then this replaces that channel
- ⇱ on a face shape key row assigns its channel
16. Unreal Live
패널 키: unreal_live
작업하는 동안 얼굴을 언리얼 엔진으로 스트리밍해, 그쪽 MetaHuman이 이 캐릭터와 함께 연기하게 합니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Start Unreal Live | mmb_unreal_live_start (아직 미이식) |
| Stop Unreal Live | mmb_unreal_live_stop (아직 미이식) |
| Open Unreal Plug-in Folder | mmb_open_unreal_plugin_folder (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Port | 숫자 | — | 1024 – 65535 | ml_unreal_live_port |
| Rate | 숫자 | 30 |
1 – 120 | ml_unreal_live_fps |
| Mirror | 메뉴 | Y |
NONE = None, X = Flip X, Y = Flip Y, Z = Flip Z | ml_unreal_live_mirror |
패널이 그리는 안내 문구
- Load a character first
- Add a MotionForge source in Unreal's Live Link window
17. Follow Unreal
패널 키: unreal_follow
반대 방향. 언리얼이 애니메이팅하는 MetaHuman을 이 캐릭터가 따라갑니다.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Follow Unreal | mmb_unreal_follow_start (아직 미이식) |
| Stop Following | mmb_unreal_follow_stop (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Host | 텍스트 | 127.0.0.1 |
— | ml_unreal_follow_host |
| Port | 숫자 | — | 1024 – 65535 | ml_unreal_follow_port |
| Apply Rate | 숫자 | 15 |
1 – 60 | ml_unreal_follow_rate |
| Body | 체크박스 | on | — | ml_unreal_follow_body |
| Face | 체크박스 | on | — | ml_unreal_follow_face |
패널이 그리는 안내 문구
- Run MotionForge.Send.Start in Unreal
- Rigify is stood down while following
18. Wearables (experimental)
패널 키: wearables
캐릭터 위의 의상·헤어·액세서리. 가져오기, 의상 리그 만들기, 바인딩, 그리고 바디가 바뀌면 다시 피팅.

패널 위쪽
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Import Clothing (FBX)... | mmb_import_clothing_fbx (아직 미이식) |
| Head Accessory... | mmb_import_clothing_fbx (아직 미이식) |
| Refit Clothing To Body | mmb_refit_wearables (아직 미이식) |
| Make Garment Rig | mmb_make_garment_rig (아직 미이식) |
| Bind Garment To Character | mmb_bind_garment (아직 미이식) |
| Import Hair... | mmb_import_hair_abc (아직 미이식) |
| Apply Hair Offset / Scale | mmb_apply_hair_offset (아직 미이식) |
| Bind Hair To Head | mmb_bind_hair_to_head (아직 미이식) |
| Align Active Mesh to DNA Head | mmb_align_mesh_to_dna_head (아직 미이식) |
| Retarget Hair to Selected Mesh | mmb_retarget_hair (아직 미이식) |
설정
| 컨트롤 | 종류 | 기본값 | 범위 | 저장 위치 |
|---|---|---|---|---|
| Clothing Offset | 숫자 | — | 0 – 0.02 | ml_wearable_fit_margin |
| Import | 메뉴 | ALL |
ALL = Guides + Strands, STRANDS = Strands only, GUIDES = Guides only | ml_hair_kind |
| Hair Strands (0 = all) | 숫자 | 10000 |
0 – 400000 | ml_hair_max_strands |
| Hair Offset X | 숫자 | 0.0 |
-100 – 100 | ml_hair_offset_x |
| Hair Offset Y | 숫자 | 0.0 |
-100 – 100 | ml_hair_offset_y |
| Hair Offset Z | 숫자 | 0.0 |
-100 – 100 | ml_hair_offset_z |
| Hair Scale | 숫자 | 1.0 |
0.1 – 3 | ml_hair_scale |
패널이 그리는 안내 문구
- No active character - Assemble or Build one first
- Clothing (FBX):
- Scene Mesh Garment:
- Hair (Alembic -> XGen groom):
Fit to Skin (Maya-only)
버튼
| 버튼 | 실행되는 커맨드 |
|---|---|
| Fit Clothing to Skin | mmb_fit_clothing_to_skin - push the selected clothing (or what is worn) out of the character's skin: any vertex inside it, or closer than the Clothing Offset, is moved out along the skin's normal (아직 미이식) |