패널 레퍼런스

English

플러그인의 모든 패널을 한 장씩. 무엇을 위한 것인지, 어떻게 생겼는지, 어떤 컨트롤을 그리는지.

이 문서는 tools/guide_panels.py가 플러그인 자체의 레지스트리에서 생성합니다. 레지스트리가 바뀌면 다시 생성하세요.


1. MetaBridge DNA

패널 키: main

MetaHuman 어셈블러. 폴더를 가리키고 그 안의 캐릭터를 목록으로 받아 하나를 씬에 만듭니다. 얼굴 리그와 mGear 리그의 프레임도 여기 있습니다.

MetaBridge DNA

MetaHuman Assembler

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Refresh Character List mmb_mh_scan_dir
Re-Assemble mmb_mh_assemble
Assemble mmb_mh_assemble
New mmb_mh_new
Load Head DNA... mmb_load_head_dna
Load Body DNA... mmb_load_body_dna
Activate Slot mmb_mh_activate_slot
Toggle Face Rig mmb_toggle_face_rig_slot (아직 미이식)
Delete Slot mmb_mh_delete_slot
Relink DNA mmb_relink_dna

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
MetaHumans Directory 텍스트 — — ml_mh_dir
Head 체크박스 on — ml_mh_load_head
Body 체크박스 on — ml_mh_load_body
Textures 체크박스 on — ml_mh_load_textures
LOD 숫자 0 0 – 7 ml_lod_level

패널이 그리는 안내 문구

  • MetaHumans Directory:
  • Set directory above and click
  • to scan for MetaHuman folders
  • Assembled Characters:

Face Rig

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Append GUIArmature mmb_append_gui_armature (아직 미이식)
Toggle Face Rig mmb_toggle_face_rig_slot (아직 미이식)

Rigify Body Control Rig

버튼

버튼 실행되는 커맨드
1. Build Meta-Rig mmb_build_metarig_only (아직 미이식)
2. Generate Control Rig mmb_generate_rig_only (아직 미이식)
Remove Retarget mmb_remove_retarget (아직 미이식)
3. Apply Retarget mmb_apply_retarget (아직 미이식)
Unlink Head Rig mmb_unlink_head_rig (아직 미이식)
Link Head Rig mmb_link_head_rig (아직 미이식)
Toggle RBF Correctives (Body) mmb_toggle_body_correctives_rbf (아직 미이식)
Body Correctives: none in this DNA mmb_toggle_body_correctives_rbf (아직 미이식)
Show RBF Controls mmb_show_rbf_controllers (아직 미이식)
Hide mmb_hide_rbf_controllers (아직 미이식)
Import FBX Animation... mmb_import_fbx_animation (아직 미이식)
Remove Control Rig mmb_remove_cloud_rig (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Driver Bone 메뉴 — 실행 시 생성 ml_rbf_driver
["rbf_influence"] 목록 — — ["rbf_influence"]

패널이 그리는 안내 문구

  • Rigify: enabled
  • Rigify: NOT enabled
  • Pick a driver bone above, or select a control and leave it on Auto
  • Active RBF Controllers:

Additional Options

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Toggle IK Stretch mmb_toggle_limb_ik_stretch (아직 미이식)
Toggle Heel Pivot mmb_toggle_foot_spin_pivot (아직 미이식)
Toggle Finger IK mmb_toggle_finger_ik (아직 미이식)
IK to FK mmb_finger_ik_fk (아직 미이식)
FK to IK mmb_finger_ik_fk (아직 미이식)
Snap Fingertip Targets to Pose mmb_snap_finger_ik (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
'["%s"]' % _crb._FINGER_IK_PROP 목록 — — '["%s"]' % _crb._FINGER_IK_PROP

패널이 그리는 안내 문구

  • Per-finger (0 = joints, 1 = fingertip)
  • Assemble body first
  • Enable Rigify: Edit > Preferences > Add-ons
  • Search 'Rigify' → Rigging: Rigify → Enable

RNA

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Re-Auto Link mmb_re_auto_link (아직 미이식)
Clear All mmb_clear_manual (아직 미이식)
Print Full Map (console) mmb_print_gui_map (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
View 메뉴 DNA DNA = DNA RC View, BONE = Bone View ml_inspector_mode
Filter 텍스트 — — ml_rc_filter2
Show 메뉴 ALL ALL = All, MAPPED = Mapped, UNMAPPED = Unmapped ml_rc_show
Show Parent 체크박스 off — ml_show_parent
Per Page 숫자 25 10 – 60 ml_rc_page_size

패널이 그리는 안내 문구

  • Per page:

mGear Rig (Maya-only)

버튼

버튼 실행되는 커맨드
One-Click mGear Rig mmb_mgear_rig - mGear's MetaHuman guide, snapped to the active character, and mGear's Shifter rig built over it (아직 미이식)
Snap mGear Guide mmb_mgear_snap - put the guide's locators back on the character's joints, for a guide that was placed or edited by hand (아직 미이식)
Bind Head to mGear Rig mmb_mgear_bind_head - constrain the character's head part to the body joints mGear drives, so the face and the expression sliders follow the rig (the one-click does this already) (아직 미이식)
Unbind Head from mGear Rig mmb_mgear_unbind_head - take the head constraints out again; the head keeps its own values where it stands (아직 미이식)
Register Anim Picker mmb_mgear_anim_picker - make mGear's Anim Picker for the MetaHuman rig - the node and the body and face pages - and open it (아직 미이식)
Remove mGear Rig mmb_mgear_clear - delete the guide and the rigs mGear built; the character stays as it is (아직 미이식)

Arnold Look-Dev (Maya-only)

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Arnold Look-Dev mmb_arnold_lookdev - Arnold shaders for the character's materials (the hair included), a key/fill/rim light rig aimed at its face, two cameras framed on it, the render settings a beauty still is rendered at, and a measured exposure - a probe render of the face, solved until the skin lands where a reference still's does, on the GPU (아직 미이식)
Open Arnold RenderView mmb_arnold_render_view - MtoA's RenderView on the look-dev camera, with its interactive render running (아직 미이식)
Remove Look-Dev mmb_arnold_lookdev_clear - the character's own shaders back on their sets, the Arnold ones, the rig and both cameras deleted (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Look Style 메뉴 REALISTIC REALISTIC = Realistic (beauty), STYLIZED = Stylized Blue (cool glow) ml_lookdev_style

2. Animation Baker

패널 키: anim_baker

프레임 범위에 걸쳐 얼굴 보드의 키를 구워, 표정 연기가 베이크된 애니메이션이 되게 합니다.

Animation Baker

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Bake Face Animation mmb_bake_face_animation (아직 미이식)
Clear Baked Animation mmb_clear_baked_animation (아직 미이식)

패널이 그리는 안내 문구

  • Keyframe GUI board bones first,
  • then bake over the frame range

3. ARKit Live

패널 키: arkit_live

아이폰의 Live Link Face가 보내는 52개 ARKit 블렌드셰이프를 받아 표정 슬라이더를 실시간으로 움직입니다.

ARKit Live

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Connect mmb_arkit_connect (아직 미이식)
Record mmb_arkit_toggle_recording (아직 미이식)
Load Live Link Face CSV... mmb_arkit_load_csv (아직 미이식)
Export Face CSV... mmb_export_face_csv (아직 미이식)
Export ARKit Blend Shapes (FBX)... mmb_export_arkit_blendshapes (아직 미이식)
Rebuild Name Mapping mmb_arkit_rebuild_mapping (아직 미이식)
Calibrate Neutral Face mmb_arkit_calibrate_neutral (아직 미이식)
Clear Neutral Calibration mmb_arkit_clear_calibration (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Host 텍스트 0.0.0.0 — ml_arkit_host
Port 숫자 11111 1 – 65535 ml_arkit_port
Smoothing 숫자 0.5 0 – 0.95 ml_arkit_smoothing
Deadzone 숫자 0.0 0 – 0.9 ml_arkit_deadzone
Gain 숫자 1.0 0.1 – 4 ml_arkit_gain
Track Head Rotation 체크박스 off — ml_arkit_head_tracking
Invert Pitch 체크박스 off — ml_arkit_head_invert_pitch
Invert Yaw 체크박스 off — ml_arkit_head_invert_yaw
Invert Roll 체크박스 off — ml_arkit_head_invert_roll

패널이 그리는 안내 문구

  • Drives Preset Sliders live - always follows
  • whichever character slot is active.
  • Stream
  • Host
  • Port
  • Smoothing
  • Deadzone
  • Gain
  • Apply error (see console for full trace):
  • Head Rotation (Experimental)
  • Drives the 'head' bone on that slot's
  • Rigify_Ctrl_NN rig (Apply Retarget +
  • Link Head Rig first).
  • No Rigify control rig for this slot
  • This rig has no 'head' bone to drive
  • 'head' bone has a rotation axis LOCKED
  • (Item tab > Transform > Rotation - unlock it)
  • Head Rig not linked - click 'Link Head Rig' above
  • Linked, but 'head' bone isn't in the retarget
  • handler - try Unlink then Link Head Rig again
  • Head Rig linked - ready
  • No head rotation data in this stream
  • Drives the Preset Sliders list (see
  • Expression Presets) live - watch values
  • update there while connected. The 52
  • ARKit presets ship with MetaBridge.

4. Batch Tools

패널 키: batch_tools

폴더 전체에 의미 있는 두 가지 작업을 돌립니다. 모든 캐릭터 어셈블, 모든 슬롯 내보내기.

Batch Tools

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Assemble All Characters mmb_batch_assemble (아직 미이식)
Export All Slots mmb_batch_export (아직 미이식)

5. Body Blend (experimental)

패널 키: body_blend

여러 바디(DNA 파일 또는 라이브러리 아키타입)를 가중치로 평균해 새 캐릭터 하나를 만듭니다.

Body Blend (experimental)

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Use Base DNA mmb_add_base_dna (아직 미이식)
Add Folder... mmb_add_body_folder (아직 미이식)
Add Body DNA mmb_add_body_source (아직 미이식)
Load Library... mmb_load_archetype_library (아직 미이식)
Export... mmb_export_archetype_library (아직 미이식)
Build Blended Body mmb_build_blended_body (아직 미이식)
Blend Active Character mmb_blend_active_character (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Ml Body Blend Name 텍스트 Blended_Body — ml_body_blend_name
LOD 숫자 0 0 – 7 ml_body_blend_lod
Replace 체크박스 off — ml_body_blend_replace
Live Preview 체크박스 on — ml_body_blend_live_preview

6. Send to Cascadeur

패널 키: cascadeur

캐릭터나 애니메이션을 localhost로 Cascadeur에 보내고, 이 리그를 Cascadeur 씬에 실시간으로 미러링합니다.

Send to Cascadeur

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Send to Cascadeur mmb_cascadeur_send (아직 미이식)
Current Frame mmb_cascadeur_send (아직 미이식)
Live: Mirror This Rig mmb_cascadeur_live_pose (아직 미이식)
Stop Mirroring mmb_cascadeur_stop_live (아직 미이식)
Cascadeur Status mmb_cascadeur_status (아직 미이식)
Install Cascadeur Plug-in mmb_install_cascadeur_plugin (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Send 메뉴 CHARACTER CHARACTER = Character and Bones, KEYS = Keyframes Only ml_casc_mode
Include Head 체크박스 on — ml_casc_send_head
Face Bones 체크박스 off — ml_casc_face_bones
Include Animation 체크박스 on — ml_casc_send_anim
Append 체크박스 off — ml_casc_append
Frame Rate 숫자 30.0 1 – 240 ml_casc_fps
Live 메뉴 OUT OUT = Maya to Cascadeur, IN = Cascadeur to Maya, BOTH = Both Ways ml_casc_live_way
Bones 메뉴 ROLES ROLES = Mapped Bones, ALL = Whole Skeleton ml_casc_live_bones
Port 숫자 — 1024 – 65535 ml_casc_port

패널이 그리는 안내 문구

  • Opens as a new scene in Cascadeur
  • Overwrites from frame 0
  • Send the character first, then Live.
  • Run 'Animation Scripts > MetaBridge Live' in Cascadeur first

Send Options (Maya-only)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Clothes Detail 메뉴 HALF FULL = Full, HALF = Half, NONE = None (no clothes) ml_casc_clothes

7. DNA Validation

패널 키: validation

DNA 파일 또는 활성 슬롯의 DNA를 읽고, 파이프라인의 나머지가 만나기 전에 무엇이 잘못됐는지 알려 줍니다.

DNA Validation

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Validate DNA File... mmb_validate_dna_file
Validate Active Slot mmb_validate_active_slot

8. Export (DNA / FBX / glTF)

패널 키: exporter

활성 캐릭터를 내보냅니다. 머리와 몸을 DNA로, 캐릭터를 FBX로, 또는 glTF로.

Export (DNA / FBX / glTF)

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Head mmb_export_head_dna (아직 미이식)
Body mmb_export_body_dna (아직 미이식)
Export FBX mmb_export_slot_fbx (아직 미이식)
Export glTF mmb_export_slot_gltf (아직 미이식)

패널이 그리는 안내 문구

  • DNA (.dna)
  • FBX
  • glTF

9. MD Live

패널 키: md_live

공유 폴더 하나를 통한 Marvelous Designer 왕복: 아바타가 나가고 의상이 돌아옵니다.

MD Live

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Live mmb_md_live (아직 미이식)
Get Garment Now mmb_md_request_garment (아직 미이식)
Open Shared Folder mmb_md_open_folder (아직 미이식)
Send Body to MD mmb_md_send_body (아직 미이식)
Import Garment from MD... mmb_md_import_garment (아직 미이식)
Open MD Plug-in Folder mmb_md_open_plugin_folder (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Wear As 메뉴 — 실행 시 생성 ml_md_live_category
MD Simulate Frames 숫자 30 0 – 500 ml_md_sim_steps
Auto-Return Garment 체크박스 — — ml_md_auto_return
Merge Pattern Pieces 체크박스 off — ml_md_merge_pieces
Shared Folder 텍스트 — — ml_md_folder
MD Scale 숫자 1000.0 0.001 ml_md_scale
Include Head 체크박스 on — ml_md_send_head
Prepare for Auto-Fit 체크박스 on — ml_md_prepare_autofit
Import Scale 숫자 100.0 0.001 ml_md_import_scale

패널이 그리는 안내 문구

  • MD: run maya_live from the Plug-in menu
  • Shared Folder:
  • Maya to Marvelous Designer
  • Marvelous Designer to Maya
  • large - stitches are left out while reading
  • no garment from MD yet
  • MD Plug-ins (one-time setup)
  • In MD: Plug-in > Plug-in Manager > Add
  • maya_live.py from this folder (Live),
  • maya_load_avatar / maya_send_garment (one-shot)
  • plug-in knows the latest avatar

10. Expression Presets

패널 키: pose_presets

표정 프리셋을 파일로. 얼굴 보드의 다이얼 값을 저장하고, 다시 적용하고, 여러 개를 슬라이더로 동시에 블렌딩합니다.

Expression Presets

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Save Current Expression mmb_save_pose_preset_overwrite (아직 미이식)
Save As Current Expression... mmb_save_pose_preset (아직 미이식)
Delete Expression Preset mmb_delete_pose_preset (아직 미이식)
Apply Preset mmb_apply_pose_preset (아직 미이식)
Add All From Active Folder mmb_add_folder_sliders (아직 미이식)
Clear All Sliders mmb_clear_preset_sliders (아직 미이식)
Import... mmb_import_pose_preset (아직 미이식)
Set Folder... mmb_select_preset_folder (아직 미이식)
Open Presets Folder mmb_open_preset_folder (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Preset 메뉴 — 실행 시 생성 ml_preset_enum

11. External Preset Converter

패널 키: preset_converter

다른 툴의 프리셋(마야·Houdini 프리셋, ARKit 페이로드)을 이름을 맞춰 보드 컨트롤로 가져옵니다.

External Preset Converter

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Convert & Import (Maya/Houdini)... mmb_convert_import_preset (아직 미이식)
Convert ARKit Payload... mmb_convert_arkit_payload (아직 미이식)
Edit Name Mapping mmb_edit_name_mapping (아직 미이식)

패널이 그리는 안내 문구

  • Fill empty targets, then re-import

12. Proportions

패널 키: proportions

바디 슬라이더. 다리·몸통·팔 길이, 어깨·허리·가슴 너비, 굽과 앞굽 높이. 슬라이더를 움직이면 캐릭터가 움직입니다.

Proportions

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Long Legs mmb_proportion_preset (아직 미이식)
Reset mmb_proportion_preset (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Leg Length 숫자 1.0 0.8 – 1.3 leg
Torso Length 숫자 1.0 0.85 – 1.2 torso
Neck Length 숫자 1.0 0.8 – 1.3 neck
Arm Length 숫자 1.0 0.85 – 1.2 arm
Shoulder Width 숫자 1.0 0.85 – 1.2 shoulder
Hip Width 숫자 1.0 0.85 – 1.2 hip
Waist 숫자 1.0 0.75 – 1.3 waist
Chest 숫자 1.0 0.8 – 1.25 chest
Hips 숫자 1.0 0.8 – 1.25 hips
Thigh 숫자 1.0 0.75 – 1.3 thigh
Calf 숫자 1.0 0.75 – 1.3 calf
Upper Arm 숫자 1.0 0.75 – 1.3 upper_arm
Forearm 숫자 1.0 0.75 – 1.3 forearm
Neck Thickness 숫자 1.0 0.8 – 1.25 neck_girth
Bust 숫자 1.0 0.5 – 1.5 bust
Head Size 숫자 1.0 0.9 – 1.1 head
Heel Height 숫자 0.0 0 – 15 heel
Front Height 숫자 0.0 0 – 5 platform

패널이 그리는 안내 문구

  • Assemble a character with a body first
  • Remove the control rig first
  • Build it again afterwards
  • Bust needs the LOD 0 body

13. Pose Reset

패널 키: pose_reset

얼굴 보드를 중립으로 되돌립니다. 전부, 또는 선택한 컨트롤만.

Pose Reset

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Reset All Controls mmb_reset_face_pose (아직 미이식)
Reset Selected (Pose Mode) mmb_reset_selected_controls (아직 미이식)

14. Retarget Rigify Animation (Beta)

패널 키: rig_retarget

다른 리그(UE5, Mixamo, MetaHuman, Rigify)의 애니메이션을 이 캐릭터에, HumanIK에, 또는 mGear 리그에 리타겟합니다.

Retarget Rigify Animation (Beta)

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Retarget Rigify Animation mmb_retarget_rigify_animation (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Source Type 메뉴 UE5 실행 시 생성 ml_retarget_source_type
Source Rig 노드 피커 — — ml_retarget_source_rig
Target Rig 노드 피커 — — ml_retarget_target_rig
Quality 메뉴 PRECISE 실행 시 생성 ml_retarget_quality

Retarget in Maya (HumanIK / mGear)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Retarget Onto 메뉴 JOINTS JOINTS = Character Joints, HUMANIK = HumanIK (Maya), MGEAR = mGear Controls ml_retarget_target_mode
Target Type 메뉴 AUTO 실행 시 생성 ml_retarget_target_type
Legs on IK 체크박스 on — ml_retarget_legs_ik
Source Rest Frame 숫자 -1 -1 – 1000 ml_retarget_rest_frame

15. Live Corrective Sculpting (Beta)

패널 키: sculpt_correctives

포즈를 잡은 채 피부를 조각하고, 그 차이를 이름 붙은 커렉티브로 저장하고, 입은 옷까지 동기화합니다.

Live Corrective Sculpting (Beta)

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Begin (Face) mmb_sculpt_corrective_begin (아직 미이식)
Begin (Body) mmb_sculpt_corrective_begin (아직 미이식)
Finish Sculpt mmb_sculpt_corrective_finish (아직 미이식)
Export Edited Shape Keys mmb_export_edited_shape_keys (아직 미이식)
Bake All to DNA mmb_bake_all_correctives_to_dna (아직 미이식)
Export... mmb_export_correctives (아직 미이식)
Import... mmb_import_correctives (아직 미이식)
Sync to Wearables mmb_sync_correctives_to_garments (아직 미이식)
Set Neutral mmb_sculpt_corrective_set_neutral (아직 미이식)
Toggle Manual Override mmb_sculpt_corrective_toggle_manual (아직 미이식)
Remove Corrective mmb_sculpt_corrective_remove (아직 미이식)
Edit Sculpt mmb_sculpt_corrective_edit (아직 미이식)
Bake Corrective to DNA mmb_bake_corrective_to_dna (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Corrective 텍스트 — — ml_lcs_name
Head Driver Bone 텍스트 — — ml_lcs_head_bone
Body Driver Bone 메뉴 — 실행 시 생성 ml_lcs_body_bone
Value 숫자 1.0 0 – 1 value

패널이 그리는 안내 문구

  • Name is required for both Face and Body below
  • No bone with that name on the head armature
  • No body armature in the active character
  • Body correctives not registered - Apply Retarget on the body first
  • No bone with that name on the body armature
  • Write to DNA (head only)
  • Sculpt a DNA key (e.g. jaw_open), then this replaces that channel
  • ⇱ on a face shape key row assigns its channel

16. Unreal Live

패널 키: unreal_live

작업하는 동안 얼굴을 언리얼 엔진으로 스트리밍해, 그쪽 MetaHuman이 이 캐릭터와 함께 연기하게 합니다.

Unreal Live

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Start Unreal Live mmb_unreal_live_start (아직 미이식)
Stop Unreal Live mmb_unreal_live_stop (아직 미이식)
Open Unreal Plug-in Folder mmb_open_unreal_plugin_folder (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Port 숫자 — 1024 – 65535 ml_unreal_live_port
Rate 숫자 30 1 – 120 ml_unreal_live_fps
Mirror 메뉴 Y NONE = None, X = Flip X, Y = Flip Y, Z = Flip Z ml_unreal_live_mirror

패널이 그리는 안내 문구

  • Load a character first
  • Add a MotionForge source in Unreal's Live Link window

17. Follow Unreal

패널 키: unreal_follow

반대 방향. 언리얼이 애니메이팅하는 MetaHuman을 이 캐릭터가 따라갑니다.

Follow Unreal

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Follow Unreal mmb_unreal_follow_start (아직 미이식)
Stop Following mmb_unreal_follow_stop (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Host 텍스트 127.0.0.1 — ml_unreal_follow_host
Port 숫자 — 1024 – 65535 ml_unreal_follow_port
Apply Rate 숫자 15 1 – 60 ml_unreal_follow_rate
Body 체크박스 on — ml_unreal_follow_body
Face 체크박스 on — ml_unreal_follow_face

패널이 그리는 안내 문구

  • Run MotionForge.Send.Start in Unreal
  • Rigify is stood down while following

18. Wearables (experimental)

패널 키: wearables

캐릭터 위의 의상·헤어·액세서리. 가져오기, 의상 리그 만들기, 바인딩, 그리고 바디가 바뀌면 다시 피팅.

Wearables (experimental)

패널 위쪽

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Import Clothing (FBX)... mmb_import_clothing_fbx (아직 미이식)
Head Accessory... mmb_import_clothing_fbx (아직 미이식)
Refit Clothing To Body mmb_refit_wearables (아직 미이식)
Make Garment Rig mmb_make_garment_rig (아직 미이식)
Bind Garment To Character mmb_bind_garment (아직 미이식)
Import Hair... mmb_import_hair_abc (아직 미이식)
Apply Hair Offset / Scale mmb_apply_hair_offset (아직 미이식)
Bind Hair To Head mmb_bind_hair_to_head (아직 미이식)
Align Active Mesh to DNA Head mmb_align_mesh_to_dna_head (아직 미이식)
Retarget Hair to Selected Mesh mmb_retarget_hair (아직 미이식)

설정

컨트롤 종류 기본값 범위 저장 위치
Clothing Offset 숫자 — 0 – 0.02 ml_wearable_fit_margin
Import 메뉴 ALL ALL = Guides + Strands, STRANDS = Strands only, GUIDES = Guides only ml_hair_kind
Hair Strands (0 = all) 숫자 10000 0 – 400000 ml_hair_max_strands
Hair Offset X 숫자 0.0 -100 – 100 ml_hair_offset_x
Hair Offset Y 숫자 0.0 -100 – 100 ml_hair_offset_y
Hair Offset Z 숫자 0.0 -100 – 100 ml_hair_offset_z
Hair Scale 숫자 1.0 0.1 – 3 ml_hair_scale

패널이 그리는 안내 문구

  • No active character - Assemble or Build one first
  • Clothing (FBX):
  • Scene Mesh Garment:
  • Hair (Alembic -> XGen groom):

Fit to Skin (Maya-only)

버튼

버튼 실행되는 커맨드
Fit Clothing to Skin mmb_fit_clothing_to_skin - push the selected clothing (or what is worn) out of the character's skin: any vertex inside it, or closer than the Clothing Offset, is moved out along the skin's normal (아직 미이식)

가이드로 돌아가기