ArmorPaint

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그림의 빨간 상자가 누를 곳이고, 번호 순서대로 누르면 됩니다.

1. 설치

  1. BZepeto_ArmorPaint_<버전>_win64.zip 을 새 폴더에 풉니다(예: C:\Tools\BZepeto_ArmorPaint). Program Files 아래는 피하세요 — ArmorPaint가 설정을 저장하지 못합니다. 이전 버전 폴더에 덮어쓰거나 예전 플러그인을 복사하지 마세요
  2. ArmorPaint.exe 를 한 번 실행해 창이 뜨는지 확인합니다. BZepeto 플러그인은 이미 켜져 있습니다
  3. Blender에서 ArmorPaint Executable 을 이 ArmorPaint.exe 로 지정합니다 (Blender 설치 참고)

2. ArmorPaint가 처음이라면 — 노드 샘플부터

ArmorPaint 폴더의 Template 에 BZepeto 노드 13종의 완성 재질(.arm)이 있습니다. 노드가 색·투명도· 높이·금속·거칠기에 제페토 용도대로 이미 연결되어 있습니다. Template\_Overview.png 에서 모두 볼 수 있습니다:

노드 샘플 13종

샘플을 아이템에 입히기 (3단계)

  1. Template 폴더의 .arm 파일을 ArmorPaint 창에 끌어다 놓습니다 — 또는 오른쪽 아래 Materials 패널의 Import ① 를 눌러 고릅니다
  2. Materials 패널에 재질이 생기면 그것을 클릭합니다 ②

샘플 불러오고 고르기

  1. Plugins 탭 ① 을 열고 Fill Layer With It ② 를 누르면 레이어 전체에 입혀집니다. 일부만 칠하려면 브러시로 칠하세요

Fill Layer With It

샘플 바꾸기 — 재질을 더블클릭하면 노드가 열립니다. 대부분 노드 → Mix RGB → Base Color 구조라, Mix RGB 노드의 두 색만 바꾸면 무늬는 그대로 두고 색만 바뀝니다. BZepeto 노드의 값도 바꿔 보세요:

파일 제페토 셰이더 바꿔 볼 값
01 Hair Strands HairAlpha Strands, Taper, Length Variation, Seed
02 Hair Root to Tip HairAlpha Root, Tip, Grain
03 Floral Lace Lit (투명) Motif Scale, Net Density, Thread, Motifs
04 Lace Mesh Lit (투명) Scale, Hole
05 Weave Denim Cloth Scale, Pattern(0 평직, 1 능직, 2 수자), Contrast
06 Knit Wool Cloth Scale
07 Quilt Puffer Lit Scale, Line
08 Sequins Sparkle Scale, Density, Seed
09 Gem Facets CustomEnv Facets, Scale
10 Hammered Metal Lit (금속) Scale
11 Edge Wear Lit Amount, Break Up (메쉬 모서리를 읽음 — 평평한 면에는 거의 안 보임)
12 Toon Hatching Toon Scale, Angle, Width
13 Fur Strands Fur Scale
  • 헤어(01, 02)는 일부러 회색입니다. 앱에서 사용자가 고른 머리색이 곱해집니다
  • 레이스(03, 04)는 투명 아이템입니다. ZEPETO Mode 패널에서 Transparent 를 켜야 알파가 내보내집니다
  • 모든 무늬는 절차적이라 제페토 규격 512px(권장 256px)로 줄여도 또렷합니다

3. 모델링하면서 칠하기 (라이브 링크)

  1. Blender에서 아이템을 선택하고 Paint in ArmorPaint
  2. 아이템이 열린 채로 ArmorPaint가 뜨고, Plugins 탭의 BZepeto Live Link 패널 ① 이 CONNECTED 로 바뀝니다(그 전에는 WAITING FOR BLENDER)
  3. Blender의 Auto Push 를 켜 두면 편집을 멈춘 뒤 0.8초 후 다시 전송됩니다 — 칠한 레이어는 남습니다

Plugins 탭

머티리얼이 없는 아이템은 보낼 때 제페토용 머티리얼이 자동으로 만들어집니다.

Animated (pose clip) — Blender ArmorPaint 패널에서 켜면 아이템을 뼈대·액션(예: 제페토 애니메이션 클립)과 함께 보냅니다. ArmorPaint 타임라인을 이음새가 늘어나는 포즈로 옮겨 칠하면 됩니다.

버텍스 컬러 → Color ID — ArmorPaint 의 Color ID 도구(C)는 버텍스 컬러가 아니라 텍스처를 씁니다. 그래서 Blender ArmorPaint 패널의 Vertex Colours as Color ID(기본 켜짐)가 켜져 있으면, Paint in ArmorPaint 를 누를 때 아이템의 버텍스 컬러를 Color ID 맵으로 구워 함께 보냅니다. ArmorPaint 가 그 맵을 자동으로 Color ID 맵으로 지정하므로, ArmorPaint 에서 C 를 누르고 색 영역을 클릭하면 그 영역 안에만 칠해집니다. 세트 의상(UDIM)은 타일마다 따로 구분됩니다. 버텍스 컬러가 없거나 한 색뿐이면 맵을 만들지 않습니다.

Color ID 영역에 재질 입히기 1. C 를 누르고 재질을 입힐 색 영역을 클릭합니다(Color ID 화면으로 바뀜) 2. Layers 에서 그 부분 재질 그룹의 paint 레이어를 고릅니다 3. Materials 에서 입힐 재질을 고릅니다(클라우드 재질은 Materials 빈 곳에 끌어다 놓아 추가) 4. 채우기 도구(물통)로 그 영역을 클릭 — 찍은 영역 안에만 재질 전체(색·거칠기·노멀 등)가 들어갑니다. 브러시로 칠해도 영역 밖으로 나가지 않습니다 5. 다른 영역은 다시 C 로 찍으면 됩니다

세트 의상 (UDIM) — 상의·하의 재질이 나뉜 아이템은 아이템.1001, 아이템.1002 처럼 타일별 객체로 열립니다. 레이어는 타일마다 따로 칠해지고, 보낼 때 타일마다 텍스처 세트가 나옵니다 (아이템_base.1001.png …). Blender 쪽 준비: 세트 의상.

Blender 머티리얼 — Blender에서 쓰던 머티리얼이 같은 이름·색으로 Materials 패널에 생기고, 머티리얼마다 채우기 레이어가 하나씩 만들어집니다(세트 의상이면 자기 타일에만). 처음 열 때 한 번만 만들고, 그다음부터는 칠한 레이어를 건드리지 않습니다.

레이어 구성 — 재질 하나가 Layers의 그룹(폴더) 하나입니다(이름은 재질 이름). 접으면 재질 수만큼만 보이고, 펼치면 안에 <재질> fill(재질 색 채우기)과 <재질> paint(칠하는 레이어)가 있습니다. 둘 다 그 재질의 타일(메쉬)에만 칠해집니다. 채우기 레이어는 브러시로 칠해지지 않으니(ArmorPaint 규칙) paint 레이어에 칠하세요 — 마지막 재질의 paint 가 선택된 채로 열립니다. 다른 재질을 칠하려면 그 그룹의 paint 를 누르세요.

브러시 색 — ArmorPaint 는 선택된 재질로 칠합니다(Layers + New → Paint Layer 도 같음). 열 때 Swatch Color 재질이 선택되어 있어 Swatches 에서 고른 색이 그대로 칠해집니다. Materials에서 다른 재질을 고르면 브러시가 그 재질을 칠하니, 다시 색으로 칠하려면 Plugins 탭의 Brush: Swatch Color 를 누르세요.

한 그룹에 재질 섞기 — Materials에서 섞을 재질을 고르고(클라우드 재질은 Materials 빈 곳에 끌어다 놓아 추가), Layers에서 그 재질 그룹의 레이어를 하나 누른 뒤 Plugins 탭의 Add Material to Group: <재질> 을 누르세요. 그룹 안에 그 재질의 fill 레이어가 검은 마스크와 함께 생기고 마스크가 선택됩니다. 마스크에 흰색으로 칠한 곳만 새 재질이 보이고, 검은색으로 칠하면 다시 가려집니다. 타일 제한도 그룹 것을 그대로 따릅니다.

ArmorPaint 자체 기능도 같은 구조로 만들어집니다. + New → Fill Layer, 재질을 뷰포트나 Layers에 끌어다 놓기, Materials 우클릭 → To Fill Layer 모두: - 그룹 줄(또는 그룹 밖)을 선택한 상태 → 재질 이름의 새 그룹 + fill + paint - 그룹 안의 레이어를 선택한 상태 → 그 그룹에 검은 마스크로 섞기

그룹 안에 새로 만들거나 끌어 넣은 레이어는 그룹의 메쉬(타일)를 자동으로 따라갑니다. 레이어 오른쪽 아래 칸이 Shared 면 모든 메쉬에 칠해지는데, 세트 의상 타일들은 UV가 같은 자리에 겹쳐 있어 다른 타일까지 바뀝니다.

재질 바꾸기 (클라우드·Template) — 클라우드나 브라우저의 재질을 Layers의 그 재질 그룹(또는 fill 레이어) 위나 Materials의 그 재질 아이콘 위에 끌어다 놓으면 새로 추가되지 않고 그 재질이 바뀝니다. 이름과 채우기 레이어는 그대로라, 그 재질을 쓰는 부분(세트 의상이면 그 타일)이 한 번에 새 재질로 바뀌고 Blender·Unity로 보낼 때도 같은 이름입니다. 빈 곳에 놓으면 전처럼 새 재질로 추가됩니다.

4. BZepeto Materials (스마트 머티리얼)

BZepeto Materials 패널 ②: Denim, Cotton, Knit, Leather, Metal, Base. 하나를 누른 뒤 Fill Layer With It 으로 채우고 그 위에 칠하면 됩니다. 절차적이라 512px에서도 또렷하고 제페토 텍스처 채널에 이미 맞춰져 있습니다.

BZepeto Library — 재질 라이브러리

같은 Plugins 탭의 BZepeto Library 패널은 스마트 재질 22종, 제너레이터 6종, 퀵 셋업, 이름 매칭을 담은 큰 상자입니다. 전부 절차적이라 제페토 규격 512px(권장 256px)에서도 무너지지 않고, 색·거칠기·금속· 노멀(올록볼록)이 한 번에 들어갑니다.

스마트 재질 — 누르면 ZEPETO <이름> 재질이 만들어집니다. Fill Layer With It 으로 레이어 전체에 입히거나 브러시로 그 재질을 칠하세요:

분류 재질
Fabric (원단) Wool 울 · Canvas 캔버스 · Linen 리넨 · Suede 스웨이드 · Corduroy 코듀로이 · Tweed 트위드 · Velvet 벨벳 · Satin 새틴 · Sequin 시퀸 · Camo 카모
Metal / Hard (금속·단단한 것) Gold 골드 · Chrome 크롬 · Copper 구리 · Rusty Iron 녹슨 철 · Painted Metal 도장 메탈 · Brushed Aluminium 브러시드 알루미늄 · Carbon Fiber 카본 · Gem 보석
Other (기타) Glitter 글리터 · Wood 나무 · Marble 대리석 · Plastic 플라스틱 · Rubber 러버
  • Velvet은 ZEPETO Mode 를 Cloth 로, Gem은 CustomEnv 로 바꾸고 쓰면 제대로 보입니다 (상태 줄에도 표시됩니다)
  • 색만 바꾸려면 재질을 더블클릭해 노드를 열고 Mix RGB 의 두 색을 바꾸세요 — 무늬는 그대로입니다

제너레이터 (Generators) — 불투명도가 절차적 패턴인 채우기 레이어를 한 클릭에 만듭니다: Dirt(더러움) · Bleach Fade(바랜 티) · Mud(진흙 튐) · Rust(녹) · Chipping(도장 벗겨짐) · Sparkle Dust(반짝이 먼지). 레이어는 패턴이 있는 곳에만 보입니다. 레이어에 검은 마스크를 추가해(레이어 우클릭 → Add Black Mask) 흰색으로 칠한 곳에서만 보이게 하거나, 레이어를 직접 칠해 더할 수 있습니다. 색·거칠기는 재질 노드에서 조절합니다.

퀵 셋업 (Quick Setup) — 제페토 옷 종류별 버튼 하나로 ZEPETO Mode 선택 + 어울리는 재질이 함께 적용됩니다: Top / T-Shirt · Hoodie / Knit · Jeans / Pants · Skirt / Dress · Coat / Outer · Shoes · Gem / Jewelry · Hair · Toon Item. 예를 들어 Shoes 는 Lit 모드 + Leather 재질, Gem / Jewelry 는 CustomEnv 모드 + Gem 재질. Hair 는 모드만 바꾸고(가닥은 회색으로 칠하세요), Toon Item 은 Toon 모드의 중립값을 채워 줍니다.

재질 이름 자동 매칭 (Match Materials by Name) — Blender 에서 보낸 아이템은 재질 이름이 그대로 ArmorPaint 에 있습니다. Match Materials 를 누르면 이름으로 재질을 판단해 노드를 다시 구성합니다: gold_trim→골드, denim→데님, leather→레더, knit→니트, pearl→진주, sole→러버 등. 이름에 해당하는 재질이 없거나 이름에서 판단이 안 서면 그대로 둡니다. 헤어·퍼·눈·입·레이스는 각 셰이더 모드의 채널이 담당하므로 건드리지 않습니다. 결과는 패널에 Matched N, left M unchanged 로 표시됩니다. 잘못 골랐으면 그 재질의 다른 스마트 재질을 눌러 다시 입히면 됩니다.

5. ZEPETO Mode

ZEPETO Mode 패널 ③ 은 아이템의 제페토 셰이더에 맞춥니다(Blender에서 지정한 셰이더를 따라가고, < Previous / Next > 로 직접 바꿀 수도 있음). 내보내기가 그 셰이더가 읽는 맵으로 바뀌고, 패널에 모드별 채널 의미가 표시됩니다.

  • Setup Base Layer (neutral values) — 모드의 중립값으로 채운 기본 레이어
  • Transparent (export base alpha) — 베이스 컬러의 알파 유지(불투명 아이템은 더 작은 파일)
  • Emission map — 빛나는 부분을 그 색으로 내보내기
  • Viewport preview — Lit 뷰포트에서 모드별 제페토 느낌(헤어 하이라이트, 툰 단계 음영, 진주 광택, 클리어코트, 반짝임). Unity 셰이더 그 자체가 아닌 근사치입니다

헤어: 가닥은 회색으로 칠하세요 — 앱에서 사용자가 고른 머리색이 곱해집니다. 알파 = 가닥, Height = 하이라이트 흔들림(0.5 = 없음), Metallic = 보조 하이라이트.

6. BZepeto 노드

재질 노드 메뉴의 BZepeto ZEPETO 분류:

노드
Hair Strands / Hair Root to Tip 알파·음영·하이라이트가 있는 가닥, 뿌리→끝 밝기
Floral Lace / Lace Mesh 샹티이 스타일 레이스(불투명도, 높이, 무늬 마스크), 단순 망사
Weave / Knit / Quilt 원단 조직
Sequins / Gem Facets / Hammered Metal 액세서리, 주얼리
Edge Wear / Toon Hatching / Fur Strands 마모, 툰 붓자국, 털 무늬

7. 스티치

  1. Blender 에디트 모드에서 시접 엣지를 선택합니다
  2. Stitch Selected Edges — 먼저 "Will draw: N seam(s), M stitch(es)" 가 표시됩니다
  3. 스티치가 ArmorPaint에 별도 레이어로 생겨 색을 바꾸거나 지울 수 있습니다
설정
Dash / Gap / Width 실 길이, 간격, 굵기 (실제 아이템 크기 기준 mm)
Color / Roughness 실 색과 거칠기
Target ArmorPaint(레이어로 생성, 권장) 또는 Blender(머티리얼에 직접 그림)

UV 섬 두 개의 경계에 있는 시접은 실제 옷처럼 양쪽 조각 모두에 그려집니다.

8. 텍스처 보내기

ArmorPaint 버튼
Send to Blender Blender가 알아서 받습니다(Auto Receive)
Send to Unity ZEPETO Studio 프로젝트로 바로
Send to Both 둘 다
Size 512 / 1024 / 2048 / 4096 보낼 텍스처 크기 — 칠하는 해상도는 그대로

제페토는 텍스처 512px, 아이템당 1MB까지 허용하므로 기본값이 512입니다.